тест не актуален

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » тест не актуален » information block » бестиарий


бестиарий

Сообщений 1 страница 4 из 4

1


БЕСТИАРИЙ
описание игровых рас, доступных к регистрации на будущем проекте

[hideprofile][html]<style type="text/css">
.tg  {border-collapse:collapse;border-spacing:0;}
.tg td{border-color:#927D86;border-style:solid;border-width:1px;height:30px;width:20%;
  overflow:hidden;padding:10px 20px;word-break:normal;}
.tg th{border-color:#927D86;border-style:solid;border-width:1px;overflow:hidden;padding:10px 20px;word-break:normal;}
.tg .tg-baqh{text-align:center;vertical-align:top;font-family:Marmelad, sans-serif;font-size:14px;font-weight:normal;color:#502445;}
.tg .tg-0lax{text-align:center;vertical-align:top;font-size:10px;}
.tg .tg-bok{text-align:center;vertical-align:top;font-family:Marmelad, sans-serif;font-size:14px;font-weight:normal;color:#502445;}
</style>
<table class="tg" width=100%>
<thead>
  <tr>
    <th class="tg-baqh">✧</th>
    <th class="tg-baqh"><b>ИСТ. ВАМПИР</b></th>
    <th class="tg-baqh"><b>ОБОРОТЕНЬ</b></th>
    <th class="tg-baqh"><b>ВЕДЬМА/КОЛДУН</b></th>
    <th class="tg-baqh"><b>ЧЕЛОВЕК</b></th>
  </tr>
</thead>
<tbody>
  <tr>
    <td class="tg-bok"><b>ИСТ. ВАМПИР</b></td>
    <td class="tg-0lax">ист. вампир</td>
    <td class="tg-0lax">бесплодный союз</td>
    <td class="tg-0lax"><b>f!</b>вп + к = вампир<br>
вд + <b>m!</b>вп = ведьма или человек</td>
    <td class="tg-0lax"><b>f!</b>вп + <b>m!</b>ч = вампир<br>
<b>f!</b>ч + <b>m!</b>вп = человек</td>
  </tr>
  <tr>
    <td class="tg-bok"><b>ОБОРОТЕНЬ</b></td>
    <td class="tg-0lax">бесплодный союз</td>
    <td class="tg-0lax">оборотень/человек <sup><b>1</b></sup></td>
    <td class="tg-0lax">оборотень/ведьма</td>
    <td class="tg-0lax">оборотень/человек</td>
  </tr>
  <tr>
    <td class="tg-bok"><b>ВЕДЬМА/КОЛДУН</b></td>
    <td class="tg-0lax"><b>f!</b>вп + к = вампир<br>
вд + <b>m!</b>вп = ведьма или человек</td>
    <td class="tg-0lax">оборотень/ведьма</td>
    <td class="tg-0lax">ведьма</td>
    <td class="tg-0lax">человек/ведьма</td>
  </tr>
  <tr>
    <td class="tg-bok"><b>ЧЕЛОВЕК</b></td>
    <td class="tg-0lax"><b>f!</b>вп + <b>m!</b>ч = вампир<br>
<b>f!</b>ч + <b>m!</b>вп = человек</td>
    <td class="tg-0lax">оборотень/человек</td>
    <td class="tg-0lax">человек/ведьма</td>
    <td class="tg-0lax">человек<sup><b>2</b></sup></td>
  </tr>
</tbody>
</table>[/html]
Расшифровка меток: m! — мужчина ; f! — женщина ; вп — вампир ; вд — ведьма ; к — колдун ; ч — человек.

1 Оборотень рождается лишь в том случае, если оба родителя-оборотня принадлежат к одному животному семейству. Так, например, в паре вервольфа и веркота может родиться только человек, а в паре из двух волков - волчонок.

2 Если в роду имелись ведьмы или колдуны, то есть вероятность рождения носителя магических сил даже в паре простых смертных.

0

2

[hideprofile][html]<style type="text/css">[/html]
vampires
[истинные и обращённые]
максимальный возраст для регистрации - 600 лет

Становление.
Истинные вампиры появляются на свет в результате телесной связи представительниц данной расы с её же представителями, а также колдунами или простыми людьми. Дитя этого сверхъестественного вида может появиться исключительно из чрева истинной вампирессы, ведь человеческая женщина или даже ведьма, зачав от вампира, не смогут выносить чадо и лишатся его путём болезненного выкидыша. Беременность длится тринадцать месяцев, а для того, чтобы избавиться от плода, необходимо приложить куда больше усилий, чем это делают простые смертные. Истинные же вампиры мужского пола хоть и могут обзавестись потомством с представительницами другого вида, но те будут испытывать трудности с зачатием, а если даже и родят ребёнка, то расой он пойдёт в мать, а не в отца.
До шестнадцатилетнего возраста истинные вампиры растут и развиваются так же, как и дети других рас и простых смертных, однако не подвержены вообще ни одной известной в мире болезни, да и в принципе немного крепче и выносливее своих сверстников, особенно людей и колдунов. В день шестнадцатого дня рождения подросток, наконец, получает возможность войти в силу и стать полноценным вампиром, для чего ему необходимо пройти процедуру посвящения. Для этого он должен всего лишь испить человеческую кровь прямо из живой пульсирующей вены [соответственно, кровь, выкачанная заранее, и заботливо вылитая в бокал, возымеет на подростка такой же эффект, как и баночка газированного напитка] и подобным образом обрести истинную силу. Посвящение необходимо пройти до семнадцатого дня рождения и чем дольше вампир тянет, тем хуже ему становится день ото дня [развивается хроническая усталость, появляются боли во всём теле, выпадают волосы и даже зубы, мысли путаются, суставы ноют, голова раскалывается], а в полночь обозначенной выше даты он и вовсе погибает.
Сразу же после прохождения процедуры посвящения боковые резцы во рту вампира вытягиваются в острые клыки, которые уже спустя пару-тройку дней тренировок он может прятать и обнажать по собственному желанию. Кроме того, посвященный истинный вампир обретает возможность приостанавливать и вновь запускать процесс старения, но не может обратить его вспять. Происходит это без применения каких-либо магических ритуалов, а исключительно естественным и интуитивным путём, осознание которого приходит вместе с этой возможностью и так же естественно, как и дыхание.
Обращёнными вампирами становятся в результате перерождения, инициатором которого может стать как другой обращённый, так и истинный вампир. Для того чтобы запустить процесс перерождения, вампир должен опоить жертву своей кровью, а затем или убить её или дать умереть своей смертью. Погибнув с кровью вампира в организме, индивидуум воскреснет из мёртвых спустя сорок восемь часов, а ещё сорок восемь часов ему отводится, чтобы испить человеческую кровь [в любом её виде, пусть даже выкаченную заранее и силой влитую в глотку] и завершить перерождение. Если опоить умирающего кровью слишком поздно [когда его сердце или мозг уже мертвы], то он рискует не воскреснуть, а если воскресший не употребит внутрь человеческую кровь – он попросту погибнет во второй раз, но уже окончательный. Перерождение исцеляет абсолютно любые заболевания и травмы, даже смертельные, а также навсегда лишает возможности стареть, благодаря чему обращённый вампир всегда выглядит на тот же возраст, в котором он умер и воскрес. Перерождение в качестве вампира доступно ведьмам и простым смертным, на ликанов оно не распространяется, ведь вампирская кровь может лишь заставить  даже самый крепкий ликаний организм взбунтоваться и устроить заворот кишок.
Между вампиром-создателем и его обращённым возникает тесная ментальная связь, которая хоть постепенно и истончается, но окончательно разрушается лишь спустя сто лет с момента перерождения. Эту связь можно разорвать и раньше, но создатель должен либо сделать это по своему желанию, либо погибнуть и освободить дитя от оков собственного сознания. В обратную сторону это, к сожалению, не работает, так что обращённый не может разрубить сию незримую нить по личной прихоти. Создатель может не просто просить своё дитя сделать что-либо, он может ему приказать, и этого приказа оно ослушаться не способно и вынужденно покоряться чужой воле. По мере ослабевания связи, но не раньше чем через шестьдесят-семьдесят лет с момента её возникновения, обращённый вампир может сопротивляться указаниям, но до истечения столетнего срока не может прямо противопоставить свою волю воле создателя. Связь также позволяет родителю чувствовать, когда его дитя оказывается в опасности и с точностью до метра определять местоположение последнего, так что пытаться скрыться от него глупо. Если один из элементов связи погибает, то второй ещё долго [чем старше связь, тем дольше] мучается, испытывая боль и агонию погибшего, которую тот ощущал перед смертью. Когда же эта боль достигает своего апогея, то связь рвётся с физически ощутимым надрывом, а затем всё моментально возвращается на круги своя.
После перерождения клыки во рту обращённых вампиров вытягиваются и заострятся неестественным образом, становясь похожими на миниатюрные острые клинки, которые они, к сожалению, прятать и обнажать по своему желанию не могут. Их можно немного подпилить, укоротить или вовсе вернуть к прошлому состоянию, а для доступа к заветной артерии использовать вместо сверхъестественных клыков острое лезвие.

Жизненный цикл.
Вампиры условно бессмертны, но могут погибнуть от чужих рук.

Организм и питание.
Организм истинных вампиров функционирует в полном соответствии с нормой: они дышат, едят, спят, посещают туалет, могут менять физическую форму, полнея, худея и набирая мышечную массу, а также способны к зачатию. У них растут ногти и волосы, появляются прыщи и родинки, а при запущенном процессе старения их тело меняется в соответствии с возрастом.
Обращенные же вампиры, по сути, мертвы, так что физиологические процессы в их организме либо работают с перебоями, либо не работают вовсе. После перерождения они хоть и могут заниматься полноценным сексом, но становятся абсолютно стерильными, а обыкновенные пища, дыхание и сон оказываются им не нужны. Эта самая обыкновенная пища, в которую входит всё, кроме человеческой крови, не приносит никакого физического или морального удовлетворения [есть её – всё равно, что жевать резину], а покидает организм и вовсе не «естественным путём», а с помощью обильной рвоты. Для собственного удовольствия вампиры с большей охотой употребляют различные жидкости, например, чай, кофе, воду или алкоголь, так как могут ощутить их вкус, а жидкость сливается с поступающей в организм кровью и не требует выхода через рот. Также они не чувствуют сонливости и могут бодрствовать месяцами, но иногда ощущают упадок сил, который можно восстановить либо употреблением крови, либо погружением в дрёму – состояние, похожее на сон. Впавшего в дрёму вампира невозможно разбудить до тех пор, пока он не проснётся самостоятельно, а, так как это состояние далеко от сна, то они не способны видеть сны. Дрёма длится порядка десяти-двенадцати часов. Ещё вампирам не нужно дышать, их физическая форма не меняется так же, как и внешний вид, а состриженные волосы можно вернуть на место лишь с помощью магии.
Потребность вампиров в крови называется жаждой, которой пусть и в разной степени, но подвержены как истинные, так и обращённые существа описываемой расы.
Истинным вампирам не требуется большого количества крови для поддержания состояния нормы, и они куда легче переносят отсутствие оной в организме благодаря возможности получать питательные вещества из обыкновенной пищи, насыщенной железом. Некоторые из них и вовсе могут годами обходиться без человеческой крови, заменяя её на животную и не испытывая никаких особых трудностей. Но лишать себя крови, пусть даже животной, на постоянно основе не стоит, ведь уже спустя месяц подобной диеты у вампира начнутся проблемы с ментальным здоровьем, контролем и агрессией, а жажду будет всё труднее обуздать. Организм истинного вампира, полностью лишенного крови на протяжении длительного времени, будет пытаться восстановить силы с помощью дрёмы, из которой его владелец может не выйти никогда.
Обращённым вампирам нужно употреблять человеческую кровь минимум один раз в неделю просто для того, чтобы оставаться на более или менее сносном уровне контроля своей жажды. Если же ограничить к ней доступ на больший срок, то можно столкнуться с непоправимыми последствиями, ведь будучи лишённым доступа к единственному источнику пищи, вампир постепенно иссыхает, превращаясь в подобие мумии и в итоге впадает в вегетативное состояние, похожее на смесь комы и сумасшествия. Привести его в чувства под силу лишь особо умелой ведьме и нескольким литрам человеческой крови, а последующий процесс реабилитации может занять месяцы или годы, ведь первое время вампир будет больше похож на зверя с пищевой агрессией, мыслительный процесс которого полностью подавлен инстинктами. Обращённые вампиры не могут заменить человеческую кровь животной, ведь она не только не насыщает их, но и куда сильнее распаляет жажду.

Образ жизни.
Истинные вампиры чаще всего живут большими и влиятельными матриархальными кланами, крайне скептически и в какой-то степени враждебно относящимися к таким же объединениям, во главе которых стоят мужчины. К ним в этой среде относятся снисходительно и держа на ступени ниже, ведь они не способны зачать потомство ни с кем, кроме вампиресс, а те, в свою очередь, могут размножаться путём союзов с колдунами и людьми. Но вместе с матриархальным господством на женщин налагаются особые репродуктивные обязанности – вампирессы, состоящие в клане, практически всегда обязаны подарить ему наследницу. При этом моногамия среди вампиров особо не распространена, так что даже браки по расчёты, призванные объединить силы двух влиятельных кланов, за редким исключением оказываются браками лишь на бумагах. Нет, супружеская верность и любовь среди вампиров, конечно же, тоже имеет место быть, но она существенно проигрывает их склонности к полигамии.
Конечно же, клан клану рознь, а потому уставы, правила и заветы одного объединения могут разительно отличаться от точно таких же положений другого. Самым распространенным правилом можно назвать обязанность входящих в клан вампиресс принести потомство в виде девочки, а всё остальное невозможно привести к единому знаменателю.
Обращённые вампиры либо живут при клане, член которого их обратил, либо пребывают в статусе одиночек, ведь общность с себе подобными им совершенно не присуща. Существуя при клане, они не считаются его членами, а лишь обслуживающим персоналом и балансирует на уровне между любимыми гортензиями наследницы и дождевым червем, разрубленным лопатой.
Истинные вампиры относятся к обращённым как к грязи, смотрят на них сверху вниз и ни за что не признают равными себе. Если истинный вампир и обращает кого-то, то вряд ли делает это из жалости или во имя спасения невинной души, а скорее из-за потребности в слуге, ассистенте или новой «игрушке» для любимой дочери. Отдельные истинные вампиры могут относиться к обращённым, как к друзьям и даже признавать их членами клана, но это огромная редкость, а уж признаться в подобном своим сородичам и вовсе под силу единицам.

Способности.
К базовым способностям всех без исключения вампиров относятся:
i. Сверхъестественная сила [они свободно поднимают предметы массой до ста килограмм];
ii. Сверхъестественная скорость [могут разогнаться до ста километров в час];
iii. Сверхъестественная ловкость [способны пробежаться по вертикальной стене, балансировать на тонкой ниточке под куполом цирка и сделать тройное сальто без подготовки];
iv. Обостренные органы чувств [в четыре раза острее человеческих];
v. Ускоренная регенерация [отрубленная конечность прирастёт в течение пяти-шести часов, а вот новая будет расти примерно сутки];
vi. Исцеляющий эффект крови [кровь любого вампира исцеляет несмертельные заболевания и травмы простых смертных и ведьм].
Помимо перечисленных базовых способностей, любой истинный вампир обладает особым талантом – индивидуальной, присущей лишь ему одному способностью, которая может оказаться едва ли не любой [кроме внушения и его вариаций], начиная от телепатии и заканчивая пирокинезом. На одного истинного вампира приходится один талант, который не зависит от склада характера, образа жизни и талантов родителей и приходит в его жизнь сразу после завершения посвящения.
А вот обращённые вампиры кроме базовых способностей обладают одним единственным и общим для всех даром к внушению. Внушение происходит либо с помощью взгляда глаза в глаза, либо путём прикосновения к тому, кому планируется навязать свою волю, но обращённому вампиру будет доступен либо первый, либо второй вариант, а не оба одновременно. Для обуздания дара необходимы тренировки, ведь внушение – тонкая наука, которая не терпит ошибок. Если сделать что-то неправильно, то жертва может не просто забыть лицо нападающего и сегодняшнюю дату, но и вовсе потерять память или превратиться в овощ, неспособный на мыслительную деятельность.

Уязвимости.
Солнце причиняет вред абсолютно всем вампирам, но в разной степени. Истинный вампир под воздействием прямых солнечных лучей ощутит головную боль, ломоту в теле, тошноту, обязательно обгорит и будет мучиться ещё пару часов, даже оказавшись в заветной тени. Обращённому же вампиру достаточно провести под солнцем четыре секунды, чтобы сгореть дотла и превратиться в пепел. И, казалось бы, им больше не суждено встретить рассвет и насладиться жизнью при свете дня, но благодаря развитию магии ведьмам удалось создать специальные обереги, защищающие обращённых от смертельного воздействия солнечных лучей и дающие им возможность разгуливать по улицам в любое время суток. Трудность заключается лишь в том, что не у каждой ведьмы хватит знаний для создания подобной вещицы, а те из них, кто занимаются изготовлением подобных оберегов, берут за свои услуги огромные деньги.
Главные материальные слабости вампиров – это вербена и серебро. Раны, нанесённые серебряными орудиями или пулями, могут затягиваться недели, а то и месяцы, но в итоге отпечатываются на теле уродливыми шрамами. Вербена даёт точно такой же эффект и если вампир потрогает или, ещё хуже, употребит внутрь отвар из этого растения, то ему придётся худо – ожоги органов опасны даже для обращённых, не говоря уже об истинных вампирах. Однако они всё-таки переносят воздействие серебра и вербены несколько легче и могут даже избежать шрамирования вследствие контактов с ними, тогда как обращённым на это надеяться не приходится.
Также для обращённого вампира смертелен укус ликана, но он может избежать погибели, приняв специальный ведьмовской отвар в течение трёх часов с момента инфицирования. Если же время потеряно, то укушенный мучительно погибает в течение нескольких дней и молит о скорой смерти, не в силах выносить страдания. Для истинных вампиров укус оборотня не смертелен, но мучаются от него они ровно столько же, сколько и обращенные, только в итоге возвращаются в норму, а не погибают.
В то же время вампирам не страшна церковная атрибутика, они спокойно заходят в чужие дома без приглашения и отражаются в зеркалах.
Любого вампира можно убить, если проткнуть его сердце или отрубить голову с помощью серебряного орудия, а также сжечь или растворить это создание в кислоте.

0

3

[hideprofile][html]<style type="text/css">[/html]
lycans
[урождённые и обращённые]
максимальный возраст для регистрации - 280 лет

Становление.
Урождённые ликаны появляются на свет в результате двух видов половых союзов: оборотней одного животного вида [волк с волчицей, лев с львицей и т.д.] и оборотня с простым человеком или ведьмой/колдуном, но если в первом случае вероятность рождения ликантропа достигает девяноста восьми процентов, то во втором – всего лишь пятьдесят. Ликантропов-метисов не существует, а потому союз оборотней разных животных видов гарантированно принесёт потомство в качестве обыкновенного человека. У оборотней и истинных вампиров общих детей не может быть по определению.
Выносить и родить оборотня могут не только представительницы этой расы, но и ведьмы с простыми смертными. Беременность длится семь месяцев и с момента зачатия вплоть до самых родов женщины-оборотни не могут обращаться даже под воздействием полной луны, которая на это время теряет над ними контроль.
Оборотни рождаются в человеческой форме и до своего первого перевоплощения [которое обычно происходит в одиннадцать-двенадцать лет] не способны принимать звериную, однако их иммунитет намного крепче, чем у обыкновенных детей: они не могут заболеть банальной простудой или подхватить насморк. Первое перевоплощение происходит в полнолуние, за пару дней до которого у них начинается лихорадка со всеми вытекающими последствиями, что позволяет родителям начать подготовку к столь знаменательному событию в жизни своего чада.
Обращённые ликаны возникают в результате попадания в кровь ведьм, колдунов или простых смертных определённого количества слюны оборотня, пребывающего в звериной форме [слюна его человеческой формы подобной опасности не несёт]. Так что не все укушенные в конечном итоге становятся оборотнями – если слюны слишком мало, то они могут избежать подобной участи и сохранить свою сущность. После укуса у инфицированного начинает ухудшаться состояние здоровья: одолевают тошнота и головная боль, повышается температура, начинаются ломота в костях, расстройство желудка, головная боль, жжение и зуд. Длится всё это на протяжении двадцати четырёх часов с момента укуса, а по истечению данного отрезка времени организм либо справляется с инфекцией и возвращается в обычное состояние, либо начинает процесс первого перевоплощения. Обращённый перевоплощается в ту же животную сущность, что и ликантроп, укусивший его, а вместе с этим получает и исцеление любых несмертельных травм и болезней [таким образом, онкологию, СПИД и прочие подобные заболевания обращение не излечивает]. Как уже говорилось выше, сделать оборотнем можно только ведьму, колдуна или простого смертного, в то время как истинный вампир после укуса почувствует ухудшение состояния, а обращённый и вовсе погибнет.
Первое перевоплощение урожденных оборотней, как правило, протекает куда менее болезненно, чем у обращённых ликанов, ведь большинство из них морально готовы к встрече со своим внутренним зверем, а обращённые понятия не имеют о том, что с ними происходит и с чем им предстоит столкнуться. Но, несмотря на способ становления оборотнем и готовность к первому перевоплощению, оно все равно проходит крайне медленно [примерно около шести часов] и является очень болезненным процессом, в ходе которого тело, суставы и кости ломаются и выкручиваются неестественным образом, дабы соответствовать физиологии того или иного зверя. Следующие перевоплощения проходят уже намного быстрее, но боль от переломанных костей и выворачивания тела наизнанку никуда не девается и остаётся с оборотнем до самой смерти.
В отличие от истинных и обращённых вампиров, разница между урождёнными и обращёнными ликанами не столь существенна, но вполне ощутима. Обращённые намного хуже контролируют себя и более подвержены воздействию животных инстинктов, а за счет ярости и потери контроля, новообращённые куда сильнее и опаснее тех, кто уже нашел общий язык с внутренним зверем и научился его контролировать.

Жизненный цикл.
Ликаны живут около трёхсот летом, но сохраняют крепкие кости, иммунитет и отголоски былой силы вплоть до самой смерти. До двадцати-тридцати лет оборотни взрослеют и растут в унисон с простыми смертными, но после преодоления данной черты их старение значительно замедляется и в сто пятьдесят лет они могут выглядеть на крепкие тридцать, но здесь всё индивидуально.

Разновидности.
Ликантропы делятся на два семейства: псовые [у которых есть три подсемейства: волчьи, собачьи и большеухие лисицы] и кошачьи [у которых есть два подсемейства: малые кошки и большие кошки]. Каждое из подсемейств насчитывает по несколько животных видов.

Формы и внутренний зверь.
Любой оборотень имеет три формы: человеческую, звериную и гибридную. Поначалу им доступны лишь первые две, но со временем и опытом они осваивают и третью, при которой, находясь в человеческой форме, могут изменять отдельные части тела, превращая их в звериные [когти вместо ногтей, хвост на месте копчика, хищная пасть вместо обыкновенной челюсти и т.д.].
Ликаны могут перевоплощаться из одной формы в другую в любое время, а могут и вовсе перестать делать это по собственному желанию, но противиться зову полной луны, вступившей в свои права, им не под силу и перевоплощение происходит насильно, против их воли.
Перевоплощение в зверя представляет собой крайне болезненную и мучительную процедуру, но чем сильнее ликантроп и чем в большей гармонии он находится со своим внутренним зверем, тем меньше боли он испытывает и тем быстрее этот процесс происходит. Любое перевоплощение отнимает очень много энергии, а потому молодые и просто откровенно слабые оборотни после возвращения в человеческую форму впадают в спячку, которая помогает им восстановить силы. Ликантропу не следует проводить в животной форме чересчур много времени — это чревато опасными последствиями, а точнее риском застрять в ней и не суметь вернуть в человеческую. Всему виной власть внутреннего зверя, что обитает внутри каждого ликантропа и может всеми силами пытаться захватить контроль над телом и разумом носителя.
В каждом оборотне живет внутренний зверь, который находит выражение в звериной форме своего носителя, отражая его сверхъестественную сущность [т.е. в теле вервольфа обитает волк, а в теле верпумы — пума, а не койот или лиса]. Ликантроп тесно сосуществует со своим внутренним зверем в любой из трех обозначенных форм, но ближе всего он становится к нему после перевоплощения, так как именно в это время перенимает его животные инстинкты, желания и повадки, смешивающиеся в диковинный коктейль с человеческим разумом. Каждого молодого оборотня учат тому, что он должен не только контролировать своего зверя, но и жить с ним в мире и согласии, ибо от этого зависит вся его дальнейшая судьба. Внутренний зверь всегда, а особенно поначалу, дик и необуздан, а потому всякий раз он будет стремиться взять контроль над телом в свои лапы, чего допускать ни в коем случае нельзя, если индивидуум, конечно, не хочет перевоплотиться посреди городской площади на глазах у честного народа. Его нужно приручить, с ним нужно подружиться, с ним нужно стать одним целым, наладить баланс и гармонию, ведь как раз всё это и даёт возможность переживать перевоплощение быстрее и безболезненнее чем прежде. Чем сильнее ликантроп сопротивляется своему зверю, чем яростнее он пытается заткнуть его в самые недра подсознания, тем более агрессивно тот пытается прогрызть себе путь наружу — отсюда переломанные в труху кости, обширные кровотечения и прочие прелести жизни хищного животного.
В человеческой форме ликантропы выглядят точно так же, как и простые смертные, но одна деталь выдать их все-таки способна: речь об изменении цвета оболочки радужки глаз [на огненно-красный у урождённых и ярко-жёлтый у перевоплощённых] при переизбытке негативных эмоций. Кстати, агрессия и частые приступы ярости — одна из отличительных черт ликанов, особенно новообращённых, которые еще не научились контролировать свои силы и сдерживать пыл.
В человеческом облике оборотни имеют повышенную температуру тела [около 45 градусов по Цельсию], благодаря которой легко выдерживают суровые погодные условия при минусовой температуре воздуха. В звериной форме они немного отличаются от таких же животных размерами, так как немного крупнее их, а в остальном выглядят точно так же.
Ликантропы обладают особой внутренней энергией зверя, которая зачастую ощущается окружающими как дуновение ветерка, электрическое покалывание и т.д., ошибочно принимаемыми за ауру. Чем сильнее и возбужденнее ликан, тем хаотичнее и мощнее его энергия, которую ему не так уж и легко скрыть от посторонних. Еще оборотни имеют свой особый животный запах, по которому их за километр могут почувствовать вампиры, брезгливо морщащие нос и спрашивающие у окружающих, почему здесь так воняет мокрой псиной.

Образ жизни.
Ликаны – самая социальная раса, представителям которой сложно даётся одиночество, так что они предпочитают жить стаями [псовые] и прайдами [кошачьи]. Стаи и прайды могут собираться как из особей одного животного вида, так и из особей одного семейства или подсемейства, но объединений псовых с кошачьими попросту не существует, ведь они никогда не уживутся вместе.
В любых массовых объединениях оборотней существует строгая иерархия и деление на вожака [альфу] и обычных членов стаи [бет]. Стать частью прайда или стаи можно только с позволения вожака, а обряд посвящения в его ряды происходит при полной луне, когда будущий бета подставляет свою шею потенциальному альфе для укуса – так вожак устанавливает с ним незримую связь.
Альфа чувствует, если его бета находится в опасности, может безошибочно определить её местонахождение даже с закрытыми глазами или «позвать», находясь за сотни километров. Также вожак с помощью своей власти способен контролировать перевоплощения бет, подавляя их внутренних зверей и делая тех более покорными, тем самым облегчая болезненный процесс.
Альфа может быть выбран как путём голосования, так и путём смертельной битвы, для которой молодой зверь бросает вызов вожаку и в случае победы перенимает контроль над объединением. Если победивший сжалится над старым вожаком и отпустит его, то ему придётся проводить обряд посвящения заново с каждым из бет, но если он убьёт и съест сердце предыдущего хозяина, то вместе с ним переймёт и связь с членами стаи. 
Несмотря на повышенную социальность, далеко не все ликантропы являются частью стай или прайдов: кто-то просто живёт большими семьями, кто-то предпочитает уединение, а кого-то изгоняют из животных сообществ и обрекают на одиночество. Одиночки становятся лакомым кусочком для любой стаи, на территории которой решают обосноваться, и если они не были замечены в чём-то плохом в прошлом, то им обязательно поступит предложение о присоединении к местному альфе. Получив отказ, стая или прайд обычно не лезет в дела чужака, особенно если он не ставит им палки в колёса, а если к тому же помогает им информацией или ресурсами, то может даже попасть под их протекцию.

Способности.
К способностям оборотней, которыми они обладают в любой из трёх своих форм, относятся:
i. Сверхъестественная сила [они свободно поднимают предметы массой до ста пятидесяти килограмм];
ii. Сверхъестественная скорость [могут разогнаться до восьмидесяти километров в час];
iii. Обостренные органы чувств [в семь раз острее человеческих];
iv. Ускоренная регенерация [отрубленная конечность прирастёт в течение десяти часов, но новая не отрастёт];
v. Управление животными [они могут управлять зверями своего животного вида, т.е. оборотень-волк может подчинить стаю волков, но на одинокую лису его ментальный контроль не возымеет никакого эффекта].
Все сверхъестественные способности распространяются как на животную с гибридной, так и на человеческую форму, а потому даже тщедушный с виду выпускник старшей школы может выкорчевать из земли средних размеров деревце.

Уязвимости.
Главные материальные слабости оборотней – это аконит и серебро. Раны, нанесённые серебряными орудиями или пулями, могут затягиваться недели, а то и месяцы, но в итоге отпечатываются на теле уродливыми шрамами. Аконит даёт точно такой же эффект, и если оборотень потрогает или, ещё хуже, употребит внутрь отвар из этого растения, то ему придётся худо – ожоги внутренних органов очень опасны даже для взрослой и сильной особи.
Как уже говорилось раннее, ликаны зависимы от полнолуния — в эту ночь они перевоплощаются насильно, без всякого на то желания, и ровно в том месте, где их настигает полная луна.
Большой урон может нанести огонь, а электрический ток ослабляет и временно блокирует способность к перевоплощению [работает для каждой из трёх форм]. Любого оборотня можно убить, если отрубить ему голову, сжечь или растворить в кислоте.у голову, сжечь или растворить в кислоте.

0

4

[hideprofile][html]<style type="text/css">[/html]
witches & warlocks
[ведьмы и колдуны]
максимальный возраст для регистрации - 600 лет

Становление.
Ведьмой или колдуном [абсолютно равнозначные понятия, основанные лишь на биологическом поле индивидуума] нельзя стать, но можно родиться в результате союза носителя магического дара с ликаном [вероятность пятьдесят процентов], человеком [вероятность пятьдесят процентов] или себе подобным. Ведьма и истинный вампир будут испытывать трудности зачатием, но плодом их союза с вероятностью в пятьдесят процентов станет либо ведьма, либо человек, а вот истинная вампиресса после ночи с колдуном обзаведётся исключительно маленьким зубастиком. Связь ведьмы и колдуна стопроцентно приносит потомство в виде такого же одарённого чада, однако из этого правила всё же бывают исключения. Так, с вероятностью менее одного процента у двух носителей магического дара может родиться ребёнок, полностью лишенный таланта к нему. Однако в этом случае магия не исчезает бесследно, а лишь впадает в состояние анабиоза и может проявиться у внуков, правнучек и т.д.
Чародей может стать ликаном или вампиром, но при этом потеряет все свои магические силы и более не сможет прибегать к их помощи. Иным же способом потерять магию или отказаться от неё попросту невозможно.
При рождении силы ведьм и колдунов достаточно слабы, скованны и приглушены, так что во время первых всплесков магии, происходящих примерно в шестилетнем возрасте, они физически неспособны нанести окружающим существенный вред. В полную силу ведьмы входят в ночь своего шестнадцатилетия, когда опадают последние оковы, связывающие всю их мощь, и с этого момента они могут в полной мере обращаться не только к магической теории, но и к практике.

Семейный гримуар.
Эта роковая «Первая Ночь» примечательна не только вступлением колдуна в силу, но и первой его встречей с хранителем рода [духом давно почившего мага его кровной линии], который преподносит подростку его семейный гримуар, постоянный доступ к которому он может получить, окропив обложку каплей своей крови. Если же магическое чадо является плодом любви членов двух колдовских родов, то в «Первую Ночь» ему являются сразу два хранителя, из которых он сам должен выбрать своего.
Хранитель ведьмовского рода связан со всеми гримуарами своего колдовского рода и после смерти членов семьи разыскивает рукописи и поглощает знания из них, передавая их потомкам. В семейном гримуаре шестнадцатилетнего подростка, только получившего заветную книжицу из рук лукавого духа, содержатся абсолютно все когда-то внесённые на страницы своих книжиц почившими представителями колдовского рода тексты: рецепты зелий, тексты заклинаний, схемы ритуалов и т.д. Но новоявленная ведьма или колдун поначалу видят лишь самые простые, безвредные и безопасные из них, а уже по мере взросления и обретения магической мощи, им открываются другие, куда более опасные, а иногда даже и воистину сумасшедшие. Со временем ведьмы не только берут из гримуара нужные им сведения, а вносят туда и те, о которых узнают из иных источников, но в этом случае они должны понимать, что после их смерти вся эта информация перейдёт к потомкам. Так, некоторые ведьмы и колдуны оказываются жадными до знаний, а потому вообще не ведут семейные гримуары, записывая ставшие известными им магические тексты на иные носители информации, к которым хранитель рода не имеет никакого доступа. Ведьмы и колдуны могут не только не вести семейный гримуар, а и вовсе не обращаться к даже доступным им знаниям членов рода, прибегая к иным источникам информации по личным причинам.
Носитель магического дара и его гримуар обладают особой связью, благодаря которой хозяин может спокойно телепортировать книгу из любого места земного шара и точно также, без малейшего труда, возвращать её на место, хоть за сотни километров. Никто кроме членов колдовского рода, к которому принадлежит ведьма, а также вампиры, ликаны и простые смертные не могут прочитать её семейный гримуар. Все тексты, что предстанут перед их глазами, будут казаться лютой тарабарщиной и набором непонятных символов.

Магические источники.
Любой ведьме или колдуну сразу по достижению шестнадцатилетия доступно четыре вида магических источников, обращаясь к которым они могут усиливать свою магию: фамильяры, места силы, духи предков и ковены1.
Кроме преподнесённого дара в качестве семейного гримуара, хранитель рода в «Первую Ночь» предлагает неофиту ещё один подарок – фамильяра, от которого тот, в отличие от гримуара, может отказаться. Отказавшись от фамильяра в ночь шестнадцатилетия, чародей может призвать его позже, в любое удобное ему время. «Ритуал призыва фамильяра» – простейший стандартный текст, который можно найти в любом семейном гримуаре сразу после его получения и даже у самого глупого колдуна вряд ли возникнут сложности с претворением его в жизнь.
Фамильяры – это существа, сотканные из остаточной магической энергии, которую оставляют после себя почившие чародеи, способной сплетаться воедино и являться на зов гипотетического хозяина. У фамильяра есть две формы – животная и бестелесная. В животной форме он выглядит как зверь, которого заведомо выбирает хозяин, проговаривая его название в момент осуществления ритуала, и сменить её он уже никогда не сможет. В своей животной форме фамильяр обладает чертами, повадками и привычками, характерными его обличию: если он птица, то может летать, если кот, то выпускать коготки, если собака, то громко лаять на почтальона и т.д. В бестелесной фамильяр выглядит как скопление тёмной хтонической энергии, которая легко просачивается в крохотные отверстия, быстро перемещается из одной точки в другую и может хорошенько напугать непосвященных. В своей животной форме фамильяр обладает человеческой речью [общается на том языке, на котором к нему обращается хозяин, но может легко перейти на хинди или португальский, если потребуется], характером [милый пушистый комочек может оказаться той ещё паскудой], магическими знаниями [станет отличным наставником или помощником для юного хозяина] и возможность усиливать магию в три-четыре раза.
Места силы представляют собой различные памятники, мегалиты, священные места, природные хребты и т.д., соединенные между собой лей-линиями, которые образуют единую сеть магического поля земного шара. Самые мощные усилители магии это всегда места силы, однако, и они друг другу рознь - одни служат надёжным подспорьем для сотворения сложнейших чар, а другие выдают лишь минимальный запас энергии.
Для того чтобы обратиться за поддержкой к духам предков, ведьме нужно иметь в своём распоряжении какую-нибудь вещь, принадлежавшую одному из представителей колдовского рода [маме, бабушке, дяде - неважно]. Это может быть что угодно, начиная от фотографии прадеда в золоченой рамке и заканчивая потёртым кулоном, подаренным матерью перед смертью. Предки - самый ситуативный и капризный «усилитель», ведь если представители колдовского рода не в настроении, то они могут попросту не явиться на зов колдуна, нуждающегося в их помощи, а если с ними ещё и поругаться, то этой самой помощи не дождутся даже его правнуки.1 о ковенах читайте ниже, в разделе «образ жизни».Жизненный цикл.
Ведьмы и колдуны живут столько же, сколько и простые смертные, ибо отличаются от них только магическим даром, но благодаря ритуалам, заклинаниям и заговоренным мазям могут существовать хоть до скончания веков, выглядя в шестьсот сорок семь на твёрдые двадцать пять. Повернуть время вспять невозможно, но можно наложить на себя или постороннего морок, благодаря которому окружающим будет казаться, что он намного моложе, чем есть на самом деле. Что касается потомства, то они могут иметь его, даже несмотря на многовековой возраст, но только в том случае, если им позволяет сделать это физиология [ведьма, остановившая возраст в 84 года, обзавестись детишками, естественно, не сможет].

Образ жизни.
Ведьмы и колдуны — существа достаточно социальные, а также прекрасно понимающие, что один в поле не воин, а вот десять ворожей уже могут претендовать на звание непобедимых. Именно поэтому большинство из них предпочитает объединяться в ковены, которые даруют им не только новых братьев и сестер, готовых в любой момент прийти на помощь, но и доступ к новому магическому источнику, коими эти ведовские сообщества и являются.
Ковенами являются устойчивые объединения ведьм и колдунов, скрепивших свой союз с помощью ритуала «Вечной Связи». Минимальное количество носителей магического дара, требующихся для него шесть, так как в ходе ритуала воссоздаётся пентаграмма, где в каждом из пяти углов занимает место минимум один [максимум не обозначен] колдун. Принятие новых членов ковена осуществляется с помощью ритуала «Нового Звена», которому предшествуют разнообразные испытания, характерные для каждого конкретного колдовского объединения.
Ковены могут быть либо моно-, либо полисемейными, либо состоять из участников, не имеющих друг с другом никаких родственных связей. Чем больше в ковене ведьм, тем они могущественнее и тем мощнее их общий «колодец», в который они складывают свою магию во время колдовства и черпают из него силы в нужное время. Зачастую для сотворения особо сложных заклинаний и ритуалов ковену не нужно даже обращаться к местам силы – большие колдовские объединения сами служат самостоятельным источником магии.
Каждый ковен возглавляет Верховная или Верховный, под чьим началом находятся все остальные его члены, зовущиеся адептами. Место в центре пентаграммы во время проведения ритуала «Вечной Связи» как раз занимает Верховная, и именно она служит тем самым «колодцем», в котором циркулирует магия всего ковена, так что в случае её смерти этот усилитель приходит в упадок. Для того чтобы вновь получить к нему доступ, необходимо в течение трёх ночей после гибели провести ритуал «Магической Коронации» уже с новоизбранной Верховной, а если адепты не успевают этого сделать, то их узы разрушаются.
Все члены ковена [как адепты, так и Верховные] чувствуют яркие эмоции, а также боль и страдания братьев и сестёр, связанных с ними ритуалом, что помогает вовремя прийти на выручку и вытащить из лап неминуемой гибели. Нередки случаи использования охотниками адептов в качестве наживки для остального ковена, ведь таким образом можно легко выманить ведьм из укрытия и молниеносно всадить пулю между их глаз.
У каждого ковена существуют свои собственные порядки, правила, ритуалы и устои. Так, кто-то может приносить человеческие жертвы, кто-то может жить отшельниками от остального мира, а кто-то – вершить судьбы глупых смертных, будучи серыми кардиналами, вгрызающимися в чужой разум и управляющими им, словно кукловоды.
Выйти из ковена можно в любой момент, но лишь с согласия Верховной, которая должна провести ритуал «Перерезанных Уз» и отпустить своего бывшего адепта в новую жизнь.

Способности.
Магия зиждется на четырёх столпах: заклинаниях, зельях, ритуалах и искусствах.
Заклинания – это вербальное выражение магии, для которого чаще всего используется латынь, но в отдельных случаях и иные, куда чаще мёртвые языки, так как сознанию необходимо отделять обыкновенную речь от слов, несущих магический смысл.
Зелья – это эликсиры, наделённые различными магическими свойствами. Любое зелье состоит из восьми ингредиентов: жидкая основа, по одному ингредиенту на каждый из пяти органов чувств, а также ещё два - для духа и разума. Смешав все необходимые компоненты, колдуну необходимо сообщить достаточное количество магической энергии приготовленному вареву. Без этого последнего шага зелье останется бесполезным и зачастую отвратительным пойлом.
Ритуалы – магические процессы, позволяющие влиять на окружающую действительность с помощью сторонних атрибутов. Свечи, зеркала, геометрические фигуры, кристаллы, карты, кровь – вот самые частые атрибуты ритуалов, с помощью которых ведьмы могут открывать завесу прошлого и будущего, воздействовать на эмоции и чувства людей, причинять боль или избавлять от неё. Сложные ритуалы творятся в полночь, а самые мощные – во время солнечного затмения.
Магические искусства представляют собой различные виды сверхъестественных персоналий, присущих каждой отдельному ведьме или колдуну проявляющиеся спустя три года активной магической практики. На одного колдуна приходится одно искусство, которое невозможно изменить даже после его полного изучения и постижения. Для управления искусствами ведьмам не нужны заклинания, зелья или ритуалы, они распоряжаются ими на интуитивном уровне, используя либо придуманные до них, либо ими самими связки слов [к примеру, «восстань, джон смит» или «кэсси джонсон, дай мне знак»], скрещивания пальцев или порядок мыслей. В течение первых пяти-десяти лет они, как правило, могут делать лишь какие-то базовые вещи, а в полную силу входят примерно к сорока-сорока пяти годам.
Некоторые искусства перекликаются между собой: так, на крови может гадать как ведьма крови, так и ведьма-прорицательница, достигшая вершин мастерства в своей магической отрасли, артефактор может использовать специально созданный им для чтения чужих мыслей артефакт, а некромант и мастер спиритизма - узнать об одних и тех же событиях, случившихся с убитым перед смертью: один с помощью остаточной памяти мёртвого тела, а другой с помощью неупокоенной души.
● Искусство крови – даёт своему носителю возможность творить любого рода магию, связанную как с его собственной, так и с чужой кровью. Кровь можно заставить закипеть и сжечь тем самым человека изнутри, можно остановить её или выжать оппонента, словно тюбик с остатками зубной пасты. Ведьмы крови способны по одной капле найти человека, узнать всё о его прошлом, погадать о будущем, выведать его секреты, узнать сокровенные тайны и т.д.
● Искусство костей – наделяет колдуна контролем над костями любого вида: над человеческими, животными, живых ведьм или мёртвых птиц. Кости можно перестроить в организме по собственному усмотрению, можно выбить их в один щелчок, можно создать из них зачарованную клеть или острое орудие убийства, разящее на повал. По костям можно читать прошлое, заглядывать в сокровенные глубины памяти владельца, можно вырастить из одного крылышка целый птичий скелет, а можно закопать кость под чужим порогом и наслать смертельное проклятие на оппонента.
● Искусство некромантии – дарует способность распоряжаться мёртвой плотью, но не духом. Некромант может поднять из могилы тело, узнать у него обстоятельства смерти или задать иные интересующие вопросы, вычленить из мёртвой плоти воспоминания, последние мгновения жизни или увидеть целое слайд-шоу от рождения и до самой смерти. Ведьма может поднять из могил целый десяток тел, создав из них относительно разумное войско или просто сотворив себе прислужника из недавно почившего мертвеца.
● Искусство прорицания – предоставляет своему обладателю доступ к тайнам грядущего будущего с помощью карт таро или рун. Однако здесь всё не так просто – обычная колода или рунический набор из супермаркета, антикварной лавки или даже перешедшие по наследству от любимой бабули не будут иметь никакого магического эффекта. Для того чтобы открыть завесу событий, ведьма должна самостоятельно отрисовать колоду [неважно насколько криво и косо] или вырезать руны и пользоваться ими, читая тайны предстоящего как открытую книгу. В совершенстве освоив искусство прорицания с помощью карт или таро [примерно к ста годам], ведьма может гадать совершенно на чём угодно: на крови, костях, клешнях крабов, по линиям на руке, через хрустальный шар и т.д.
● Ментальное искусство – это искусство, с помощью которого можно воздействовать на чужой разум и надёжно защищать свой от поползновений недругов. Эти колдуны могут проникать в голову своего соперника, вселять в неё дурные, саморазрушающие мысли, вселять чувство страха и тревоги, а в итоге и вовсе внушить свести счёты с жизнью. Их же собственный разум полностью защищён от других носителей магии, а потому менталисты попросту не способны воздействовать друг на друга даже в отсутствие какой-то сторонней защиты в виде оберегов.
● Спиритическое искусство – это способность общаться с мертвыми, как через предметы-посредники, так и напрямую. В начале своего пути подобные ведьмы могут беседовать с почившими душами либо с помощью доски Уиджа, собственноручно вырезанной ими, либо с помощью пятиконечной пентаграммы, в каждом углу которой зажигается по свече. Только по прошествии нескольких десятков лет [примерно к шестидесяти годам] они настолько истончают грань между миром мёртвым и живых, что могут взаимодействовать с призраками напрямую, без предметов-посредников.
● Искусство артефактории – возможность создавать и заряжать магической силой разного рода артефакты [не путать с магическими вещами], которые могут использовать в повседневной деятельности как колдуны, так и простые смертные, чувствовать созданные другими магами артефакты среди груды сваленных вещей, а также интуитивно понимать принцип работы чужих артефактов. Артефакты могут иметь совершенно любой характер, а мощность их воздействия и влияния прямо пропорциональна количеству магических сил, потраченных на зарядку. Артефакты создаются в единственном числе, повторить их попросту невозможно, а потому умелые артефакторы зарабатывают огромные деньги с помощью своего ремесла.
● Искусство врачевания – дар излечивать свои и чужие раны и заболевания как физического, так и ментального характера с помощью магической энергии. Ведьмы могут исцелять абсолютно любые болезни, не прибегая к помощи заклинаний или зелий, а лишь перенаправляя магический заряд в определённые энергетические точки клиента. Однако любой подобный акт не обходится ворожее даром – по окончанию лечения боль пациента перетекает ей и в течение следующих трёх-тридцати дней [в зависимости от серьёзности раны] она ощущает её в удвоенном размере. Если несколько целителей объединяют свои силы во имя лечения, боль пациента распределяется между ними.

Уязвимости.
Магия слаба в час перед рассветом, так что в это время любой, даже самый могущественный колдун, может стать лёгкой мишенью для хорошо подготовленного врага. Ведьмы и колдуны – не суперсолдаты, способные кастовать заклинания двадцать четыре часа в сутки семь дней в неделю, у каждого есть свой предел сил, исчерпав который они будут нуждаться в передышке. Пренебрежение этим простым правилом приводит к довольно неприятным последствиям, и не всегда можно отделаться кровью из носа, головными болями и тошнотой. Если вовремя не остановиться, то есть риск отключиться на несколько часов, впасть в кому или вовсе умереть.
Убить ведьму или колдуна можно так же, как и простого смертного, но сделать это нелегко, потому что у любого из них, даже у самого слабого и беззаботного, всегда найдётся в арсенале флакончик с нужным эликсиром или зазубренное заклятие мгновенной диареи.

0


Вы здесь » тест не актуален » information block » бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно